角川ドワンゴ


  • 『進化する携帯コンテンツ 競争激化で新サービスも』
    • 日経ビジネス 2004.3.29 p36
    • ドワンゴが「これまでのネットワークゲームを培った技術力を生かしたサービスを始めたのです。」
  • 『角川歴彦の憂鬱
    • 日経ビジネス 2007.10.22 p36
    • 知的ビジネスが焦点
    • 「コンテンツ産業は今、制御不能のネット文化と対峙しながら、新たな事業モデルを確立するという難題
    • YouTubeの不正アクセス1億件以上
    • 「ユーチューブで起きていることは、(漫画ファンが仲間内で作品を改変して楽しむ)日本のコミケ文化がネットの世界に広がったんだなと思ったの。ハルヒの絵を描いている、いとうのいぢ君もそうだけど、僕らはコミケの人たちを仲間にしてきた。つまり、ネット版のコミケであるユーチューブを認めないというのは、僕らの生き方を自ら否定することになる。だから、認めてあげたいと思ったんですよ。でも、その思いと、自分たちの権利が侵されていることのギャップの大きさに、これは困ったなと。
    • 映像識別技術
    • 角川デジックスの福田とドワンゴ会長の川上は旧知の仲
  • 『角川ドワンゴ統合、川上氏の野望』
    • 日経ビジネス 2014.5.26
    • ドワンゴの既存戦略:全方位戦略
    • 川上氏が好きな日本のコンテンツ産業の行く末を案じているから
      • 「限られたプレーヤーがお金をかけてすごいものを作るという旧来型の文化創造が下火になり、一方で万人が参加できるようになったけれど儲からない文化創造が成長した。」
      • 敵はシリコンバレーとハリウッド。
      • コンテンツとプラットフォームを一緒にやるという、任天堂モデル

  • 『ニコニコ動画の動向に見るネットサービス進化論』
    • 赤門マネジメント・レビュー 2011.7.14
    • ニコニコ動画は「動画を見るという体験を他社と共有する」サービス・システム
      • コメント、視聴人数
      • 「ニコニコ」ソーシャルな意味や他社とのコミュニケーションをとるという意味
    • 20代が半分、10代、30代が同じくらいで、あとはほとんどない。10代が伸びている
    • ニコニコ動画はエコシステム
    • コンテンツの作り見本、ドワンゴが作る。
    • ユーザーの3分類
      • コンテンツを投稿するユーザー
      • コメントを書き込むユーザー
      • 見ているだけのユーザー
    • コンテンツサイクル
      • VOCALOID
      • 著作権進学 → 1次創作(VOCALOID)
    • ニコニコ大会議 → 超会議
    • マスメディアとの協調
      • テレビ
        • 新・週刊フジテレビ批評
          • 放送前に生放送
        • クローズアップ現代
          • 放送前、放送後に浜包装
    • ソーシャル(ネット)の三層構造
      • コンテンツ(情報、コンテンツ)
      • プラットフォーム(メディア情報、コミュニティ)
      • インフラストラクチャ(流通経路、手段)
    • メディア情報
      • マスメディア情報
      • 会見等の情報
      • 独自(番組)情報
      • 投稿情報
    • ネットにおいて、ユーザーが情報を手に入れるために
      • First Close: 素早く情報を入手できる
      • Best Match: ほしい情報を見つけられる
      • More Sort: 情報を整理してくれる
      • Nice Recommend: ほしい情報をほしい前に与えてくれる
  • 『若者のネット動画利用とテレビ視聴
    • NHK包装文化教育所年報2012
    • 動画視聴時間
      • ライト層とミドル層とヘビー層が明確に分かれている
    • コメントを投稿する18%
    • コメントは「コミュニケーション」のツール
      • 他のユーザーと情報や感情を共有することによる「一体感」
      • 参加している感
    • ニコニコ動画の人気コンテンツ
      • ボーカロイド
      • やってみた
      • ニコニコ生放送
    • 動画視聴を促進させる条件
      • 自由に使える時間が長い
      • 自分専用のパソコンがある
      • アニメや漫画好き
        • コンテンツの嗜好性
      • 動画を介したコミュニケーションに楽しさを見出す
  • 『知的財産推進計画2013』
    • 「従来のコンテンツ産業が前提としていた産業生態系が著しく変化し、コンテンツ流通におけるコンテンツ・サービス・デバイスの関係は、放送番組、放送局、テレビ受像機といった分野べつ垂直統合的なモデルから、種々のコンテンツがさまざまな経路を経て多様なデバイスへ提供される分野横断的水平統合的なモデルへと変容している。この新たなモデルにおいて、コンテンツ自体は、クリエーターが作成するものや、公共セクターが保有する公共データ、教育コンテンツ、ビックデータにまでその範囲を広げ、多様化・多層化している。」
    • 「スマートパワー」。。。使い方あってる?
    • コンテンツ創造立国
      • デジタル・ネットワーク社会に対応した環境整備を勧めるとともに、我が国の経済と文化の成長の原動力となるコンテンツを中心としたソフト・パワーの強化を柱とした関連施策を策定し、官民が一体となって実施する必要がある。
    • デジタル・ネットワーク社会に対応した環境整備
      • パッケージ/コンテンツ → ソーシャルゲーム、アプリケーション・ソフトウェア
      • クラウドコンピュータ
        • プラットフォーム
        • 機械と機械の間でのコンテンツの流通
      • 利用者と権利者の利害関係
        • 権利の集中化、処理の円滑化
        • オープンソースでの著作物の利用
      • コンテンツを中心としたソフト・パワーの強化
        • ターゲット国・地域をどう設定し、そこで売れるためにどのようなコンテンツとスべきなのか
        • インバウンド
        • 歩法品・海賊版対策
        • 日本ブランド
          • 文化力と技術力
          • ソーシャルなコミュニケーションが育む新たな力である
    • コンテンツ産業を巡る生態系変化への対応
      • インターネットにおけるコンテンツの自由な利用の促進
      • 公共データの二次利用促進
    • コンテンツ産業の市場拡大に向けた環境醸成
      • 新しい産業の創出環境の形成に向けた制度構築
      • 新しい産業の創出・拡大に向けたコンテンツの権利処理の円滑化
      • 知財活動の円滑化に向けた通商関連協定の活用
      • 電子書籍の本格的な普及促進
        • 巨大プラットフォーム事業者などに対する交渉力向上
        • 多種多様な電子書籍コンテンツ数の拡大による利用者の裾野拡大といった民間の取り組みを支援する
        • 電子書籍交換フォーマットの標準化や国内外への普及促進を図る
        • 電子書籍のプラットフォームとなる次世代ブラウザに関して、縦書レイアウトの国際標準化活動への△
      • プラットフォームの形成の推進
        • コンテンツがプラットフォームをリードするエコシステムの実現
      • ビックデータ
    • デジタルネットワーク環境促進の基盤整備
      • 文化資産のデジタル・アーカイブ化の促進
      • 教育の情報化の促進
  • 『株式会社ドワンゴと株式会社KADOKAWAの統合契約書の締結及び株式移転計画書の作成』

    • 「ドワンゴとKADOKAWAは持続的な成長を図るために、ドワンゴのniconicoを始めとした様々なサービス及び高度なネットワーク技術と、KADOKAWAの書籍、コミック、映画、アニメ、情報誌、ゲームなどのエンタテインメント・コンテンツを連携させ、付加価値の高いコンテンツや新規サービスを迅速に提供することを目的として」
  • 『新たな文化創造とクラウド化を展望する』
    • NEW MEDIA 2010.10
    • グーグルが情報のすべて持つことへの疑問
    • App StoreでAppleに対する本が売れない
    • キンドルは、1次元、2次元、iPadは3次元、4次元
  • 『巨大知が産業を変える日の丸クラウドをつくれ』
    • 日経コンピュータ 2010.5.12
    • Twitterはアマゾン・ドット・コムクラウドの利用している
    • クラウドにすることで様々なアイデアを低コストで試せる
    • BtoB向けの国内クラウドを作成する
  • 『大手は先行者利益を享受 主役は「若者とソーシャル」』
    •  日経コンピュータ 2014,3
    • ネット同感に関連する主な動き
    • ネット動画広告の市場規模予想

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